In dieser Übung lernen die Kinder, was ein Schwarm ist und wie er sich trotz vieler Einzeltiere als Ganzes bewegen kann. Zunächst zeigt der Mentor ihnen Bild- und/oder Videomaterial zum Thema. Danach stellen die Kinder einen Schwarm nach, indem sie bestimmten Regeln folgen, um zur Futterstelle zu gelangen und Feinden auszuweichen.
Die Kinder erleben hier Grundprinzipien objektorientierter Programmierung und das Zusammenspiel einzelner Programme. Spielerisch lernen sie ein großes Problem in kleinen Teilen anzugehen, Muster zu erkennen und ein Ergebnis vorauszusagen.
Wie arbeitet eine Programmiererin?
Die Geheimnis-Maschine
Augen zu und loszeichnen!
Mein Hut, der hat drei Ecken
Kreise im Kreis verpacken
Tausendfüßler sind auch nur Menschen
Der Zeichenautomat
Das Babuschka-Rätsel
Kinder, räumt die Kinder auf!
Aschenbrödels Probe
Die große Tierparade
Das hungrige Gewimmel
Hilf Astro aus dem Labyrinth
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